Wie designt man ein gutes Videospiellevel, und wie lenkt die Architektur mit unsichtbaren Fäden dabei heimlich unser Spielerlebnis? Antworten auf diese Fragen finden wir gemeinsam mit Expertin Laura Kaltenmeier. Der Beitrag Architektur im Leveldesign: Virtuelle Räume immersiv gestalten – Podcast E091 erschien zuerst auf Behind the Screens.
Wie designt man ein gutes Videospiellevel, und wie lenkt die Architektur mit unsichtbaren Fäden dabei heimlich unser Spielerlebnis? Antworten auf diese Fragen finden wir gemeinsam mit Expertin Laura Kaltenmaier, die Architektur studiert hat und deren Wege sie dann in die Gamesbranche und ins Leveldesign führten.
Bild: Control, Remedy Entertainment
Nachdem wir uns mühsam durch Dungeons oder andere anstrengende Gebiete geschnetzelt haben, betreten wir mit unserer Spielfigur einen großen Raum. Einen verdammt großen Raum. Und meistens wissen wir sofort, was das bedeutet: Hier wartet ein Bosskampf auf uns. Das haben wir aus dem Raum „herausgelesen“ – sofern wir die Game Literacy dazu besitzen.
Manchmal bekommen wir die Information allerdings nur stückweise: Control beispielsweise führt uns immer wieder geschickt durch Tunnel, die uns erst in dem von den Designer*innen ausgewählten Moment den Blick auf das freigeben, was auf der anderen Seite liegt. Manchmal sind es beeindruckende, riesige Räume. Ein anderes Mal irren wir durch labyrinthische, winzige, einander ähnelnde Räume im Ashtray Maze. Die Architektur dieser Räume ist entscheidend für das, was wir sehen und erleben – ohne dass wir es bewusst wahrnehmen.
Einen Level so zu designen, ist eine hohe Kunst. Mit unserem Gast Laura Kaltenmaier, die selbst Architektur studiert hat und danach in die Game-Design-Branche wechselte, begeben wir uns auf eine Reise durch die verborgenen Pfade der Spielearchitektur, wo Design mehr ist als nur Ästhetik…
Zu Gast
* Laura Kaltenmeier | LinkedIn | GameBoot GmbH
Hosts
* Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens
TLDR
Transkript für Folge 91 herunterladen
Cold Opener, Intro & Begrüßung Vorstellung Gast: Laura Kaltenmaier Einführung in das Thema: Architektur in Games Lenkungsfunktion von Architektur Glaubhafte Welten, Intentionales Design und Form Follows Function Spiel mit Erwartungen & Unendliche Treppen Degeneriertes Raumgefühl dank Minimap & Co. Wo die Affordanzen tanzen & Yellow Paint Debate Architektur eleganter Tutorials & mehr Mut zur Zumutung Ästhetik, Architekturstile & Environmental Storytelling Abmoderation, Danksagung und Outro
Games
* Control
* Manifold Garden
* Silent Hill 2
* Super Mario 64
* Hitman
* Metal Gear Solid 2: Snake Eater
* The Stanley Parable
* Half Life 2
* The Legend of Zelda: Link’s Awakening
* Pong
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